Permainan Monte Karlo Parti Dukung Semangat Belajar Anak-Anak  24 November 2015  ← Back

Jakarta, Kemendikbud --- Model pembelajaran yang efektif dan menyenangkan sangat dinantikan oleh para peserta didik. Seorang guru dituntut untuk terus mengembangkan model pembelajaran yang efektif dan menyenangkan itu agar semangat belajar anak-anak terus terpacu. Dyan Widya Agustina, guru kelas 4 SD Islam Bunga Bangsa Samarinda, Kalimantan Timur memahami betul tuntutan itu. Maka, ia ciptakan sebuah alat bantu pembelajaran yang diberi nama Monte Karlo Parti.  
 
Monte Karlo Parti adalah kependekan untuk monopoli, kartu kuartet, Kurikulum 2013, dan papan penuh arti. Dyan menggabungkan tiga jenis permainan sekaligus dalam alat yang dikembangkannya itu, yaitu monopoli, permainan kartu kuartet, dan papan checker. Monte Karlo Parti bukan sembarang permainan. Alat pendukung pembelajaran ini diciptakan untuk mendukung pembelajaran tematik terpadu yang diterapkan pada sekolahnya yang sudah menggunakan Kurikulum 2013.
 
Inovasi Dyan dalam menciptakan permainan ini diganjar penghargaan dari Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) sebagai Juara 1 Lomba Kreativitas Guru SD Tingkat Nasional tahun 2015. Ia mendapat kehormatan diundang ke Jakarta bersilaturahim dengan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan (Mendikbud), Anies Baswedan beberapa waktu lalu. Dalam peringatan Hari Guru Nasional (HGN) 2015, ia bersama peraih penghargaan guru dan tenaga kependidikan berprestasi-berdedikasi lainnya juga bertemu dengan Presiden Joko Widodo pada Selasa (24/11) di Istora Senayan, Jakarta.
 
Dyan menilai, tuntutan Kurikulum 2013 mengharuskan guru mengajar secara tematik terpadu. “Dengan alat bantu pembelajaran ini, guru terbantu sekali karena dengan permainan, anak tidak merasa seperti sedang belajar,” ungkap Dyan dalam presentasinya di hadapan para guru yang mengikuti “Simposium Guru dan Tenaga Kependidikan 2015” di kawasan Istora Senayan, Jakarta, Senin (23/11). Acara ini digelar sebagai rangkaian peringatan HGN 2015.
 
Dyan mengutip penyataan seorang filsuf dunia, Confusius yang mengungkapkan pernyataan. “Tell me and I forget. Jika anak hanya diomongkan, maka ia akan lupa. Show me and I remember. Tunjukkan, maka ia akan ingat. Let me do it and I understand. Biarkan anak melakukannya, maka anak akan memahami,” tutur guru berjilbab itu.
 
Atas dasar itulah ia memahami bahwa dalam proses pembelajaran, seorang anak harus ikut bersama-sama ‘melakukan’ agar mengerti materi yang disampaikan. Dyan mengembangkan alat bantu pembelajaran ini untuk Tema 3, yaitu Peduli Terhadap Makhluk Hidup. Untuk membuat satu set permainan dalam satu tema yang terdiri atas tiga subtema membutuhkan biaya sekitar Rp 235.000. Bahan-bahan yang digunakan juga mudah diperoleh, seperti karton, plastik laminating, wadah bekas, gunting.
 
“Anak-anak sengaja dilibatkan membantu membuat permainan ini. Saya menggambar sendiri tokoh-tokoh dalam permainan ini untuk mempertahankan orisitalitas ide dan anak-anak yang mewarnainya. Ukuran papan permainan monopoli dibuat lebih besar dari ukuran sebenarnya agar dapat memasukkan materi pembelajaran di dalamnya,” jelas Dyan.
 
Menurut guru kelahiran Samarinda, 10 Agustus 1976 ini, penggunaan Monte Carlo Parti sangat membantu guru dalam proses pembelajaran karena dapat digunakan di kelas yang memiliki jumlah siswa yang besar ataupun kecil. Dapat pula digunakan oleh kelompok siswa yang pendiam dan kelompok siswa yang banyak bicara.
 
Dari hasil pembelajaran menggunakan permainan Monte Carlo Parti di sekolahnya, Dyan mengungkapkan setidaknya ada lima manfaat yang dapat diambil. Pertama, mudah dan menyenangkan untuk dimainkan siswa karena tidak terasa seperti belajar. Kedua, terkandung pesan moral dan sikap terpuji, misalnya siswa diajak menaati peraturan, disipliln, mau berbesar hati menerima kekalahan. “Karena pada dasarnya permainan akan membuat siswa bersaing sehat,” tambahnya.
 
Manfaat ketiga, memudahkan siswa memahami materi. Siswa tidak perlu ‘disuapi’ oleh guru, karena mereka sendiri yang memainkan permainan itu dan dapat memahami materi pembelajaran. Keempat, menghidupkan suasana kelas, dan kelima, permainan ini dapat diduplikasi. “Jika ada guru yang ingin menduplikasi permainan ini di kelas, saya senang sekali jika ini bermanfaat untuk guru lainnya,” ungkap Dyan.
 
Ia percaya, jika seseorang mengajak kebaikan yang bermanfaat bagi orang banyak, maka hasil kebaikan itu akan kembali lagi padanya, tanpa mengurangi kebaikan yang diterimanya. Dyan yakin dengan membagikan inovasi ini, ia berharap dapat membantu guru dalam proses pembelajaran di sekolah lainnya. (Ratih Anbarini)

Sumber :

 


Penulis :
Editor :
Dilihat 723 kali