Ukir Sejarah, Sekolah Indonesia Jeddah Raih Medali Emas pada Ajang OPSI 2023  21 November 2023  ← Back

Jeddah, Kemendikbudristek --- “Kita menang, ya Allah…tidak menyangka sema sekali!” seru Zahira dan Nadira begitu turun dari panggung. Mata mereka berkaca-kaca dengan suara yang masih terisak. Emosi yang membuncah tak bisa ditahan lagi begitu mimpi yang dikejar selama ber bulan-bulan, mimpi yang rasanya tidak mungkin, malam tersebut menjadi kenyataan.

Nadira dan Zahira adalah dua siswi dari Sekolah Indonesia Jeddah yang malam itu menjadi satu dari tiga tim penerima medali emas bidang Ilmu Sosial dan Humaniora (ISH). Bagi mereka, malam Penutupan Final Olimpiade Peneliti Siswa Indonesia (OPSI) 2023 yang berlangsung di Ballroom Menara Peninsula Hotel, Jakarta, menjadi momen yang tidak bisa dilupakan. Karena untuk pertama kalinya dalam Sejarah, Tim MHC-SF dari SIJ berhasil mendapatkan medali emas. Nadira Jovi Alimin (kelas 12 IPS) dan Zahira Lukman Hakim (kelas 12 IPA), berhasil maju sampai babak final setelah bersaing dengan 1555 tim peneliti lainnya di bidang yang sama.

Final yang berlangsung tanggal 06-11 November 2023 di Jakarta tersebut menjadi puncak lomba yang dimulai sejak bulan Maret lalu. “Proses lomba yang panjang terkadang membuat kami ingin give up. Bayangkan, mulai dari pendaftaran, pengunggahan proposal, penyampaian hasil review proposal, pelaksanaan penelitian, pengunggahan laporan hasil penelitian, penilaian naskah penelitian, sampai pada final, kami lalui selama 8 bulan. Malam ini semuanya terbayar dengan keberhasilan anak-anak memboyong medali emas ke Sekolah Indonesia Jeddah.” Jelas Pembina OPSI SIJ, Ibu Mukarromah.

Awalnya Tim MHC-SF sempat pesimis begitu melihat hasil penelitian group lain sebelum expo berlangsung tanggal 7 November 2023. “Semua bagus-bagus, memiliki daya inovasi tinggi dengan melibatkan teknologi dalam penelitian mereka. Apalagi, sekolah lain datang dengan membawa seluruh pernak pernik hasil penelitian untuk dipajang dan diberikan sebagai souvenir. Sebaliknya, kami sebagai pendatang baru, tidak menyiapkan apa-apa selain poster yang diminta oleh panitia. Tapi kami yakin, aplikasi game kami bisa menjadi magnet bagi pengunjung.” Ujar Zahira mengingat situasi menegangkan sebelum menyiapkan pameran. Dan benar saja, banyak pengunjung tertarik setelah mencoba aplikasi game Innersight.

Sebenarnya apa Innersight? Innersight merupakan gamification dari alat ukur kesehatan Mental Health Continuum-Short Form (MHC-SF) yang dikembangkan oleh Keyes (2009) dan telah terbukti memiliki reliabilitas dan validitas tinggi. Nadira dan Zahira mengadaptasi MHC-SF dengan menyesuaikan butir soal sesuai dengan bahasa remaja. Proses ini mereka lakukan di bawah monitoring ahli Pasikometrik, Prof. Dr. Farida Agus Setiawati, S.Psi., M.Si., dosen dari Universitas Negeri Yogyakarta. Butir soal tersebut mereka seting sebagai dialog dalam novel game berbasis 2D dengan tema slice of life dan berlokasi di sebuah Cafe. Grafiknya serupa dengan kartun. Game yang bisa diakses menggunakan Android, iOS, atau computer ini memiliki alur cerita dengan pemeran utama yaitu pemain sebagai karakter yang bercerita. Karakter pada InnerSight ini terdiri dari 1 Non Player Character (NPC) bernama Cello, dan 1 pemain dengan jenis kelamin yang bergantung pada jenis kelamin pemain.

Pada percakapan mereka pemain akan memilih beberapa opsi jawaban dari pertanyaan yang diajukan. Di akhir dialog, hasil dari kondisi kesehatan pemain akan keluar dan menunjukkan angka dan klasifikasi, yaitu tinggi, sedang, dan rendah. Saat hasil yang keluar adalah rendah maka game akan menampilkan barcode yang akan ditujukan ke sebuah laman Halodoc berisi beberapa ahli psikologi yang bisa dihubungi untuk konsultasi.

Aplaikasi game ini telah diujicobakan kepada 135 siswa SMA di sekolah Indonesia Jeddah dan terbukti memiliki reliabilitas dan validitas tinggi. Selain itu, selama expo, game ini juga dicoba oleh pengunjung dan terbukti hasilnya valid, sesuai dengan kondisi kesehatan mental pengunjung.

“Ke depan, game ini akan digunakan oleh SIJ untuk membantu meningkatkan efektifitas pelayanan konseling. Siswa yang datang ke BK akan diminta memainkan game ini terlebih dahulu sebelum konselor menentukan tindak lanjut apa yang akan diberikan, tentu berdasarkan kasus yang dihadapi dan hasil kesehatan mental siswa. Innersight hadir di waktu yang tepat, karena saat ini kami sedang mengusung misi “Sekolah Sejahtera”. Kami akan menggunakan game ini untuk mendukung misi kami.” Imbuh Bapak Sutikno, Kepala Sekolah SIJ, terkait dengan tindak lanjut hasil penelitian siswa tersebut. Mudah-mudahan bermanfaat. (Sutikno)
Sumber :

 


Penulis : Pengelola Siaran Pers
Editor :
Dilihat 366 kali